422、懷疑

    事實證明。

    跳下去。

    真的會死。

    宣傳片中的滑翔傘,似乎不是出生道具。

    不過,好歹是下來了。

    馬宇文探索了一圈神殿,感覺沒有什麼遺漏後,便離開了。

    第一次玩,其實有沒有遺漏他也不確定,不過他不是那種全收集玩家,只要感覺沒有遺漏,就行了。

    但離開歸離開。

    他依舊沒有前往主線劇情所在的位置。

    因為順著神殿遺蹟的另一個方向走,又是一片新區域。

    他想要去看看。

    而且他還是沒有搞清楚提到的‘缺乏明確引導’,到底指的哪方面,還是很好奇。

    這款遊戲,以他的目光來看,怎麼都不可能只有六點九分!

    所以他想要搞清楚對方這麼打分的原因。

    馬宇文繼續探索另一片未知的區域。

    期間。

    他遇到了怪物,又異想天開地嘗試了一個新的玩法。

    暗殺。

    或者說偷襲。

    畢竟林木工作室之前也做過《女巫》這樣的作品,他便想要嘗試一下。

    而嘗試後發現,也可以!

    《塞爾達傳說》,同樣能趁怪物不注意偷襲,傷害還會更高!

    馬宇文解決掉怪物,感嘆了一句這遊戲的戰鬥機制同樣豐富後,打開怪物守護的寶箱,得到了一條新褲子。

    接著再往前。

    他看到了進入遊戲以來,第一個怪物聚集地。

    那些感覺智商不高的怪物豬頭人,身處聚集地,站在篝火前,似乎正在慶祝,主角一走近,兩個怪物頭上冒出感嘆號,直接衝了上來。

    馬宇文打斷了三柄武器,解決掉了這兩個怪物,然後從他們身上得到了兩個新的武器,接著便在怪物的聚集地周圍跑了起來,看看有什麼能收集的東西。

    首先,篝火上怪物烤的肉可以直接拿,吃了能回覆血。

    其次,怪物的聚集地周圍,還有些木桶。

    有普通的木桶,還有一些紅色,桶上面畫著骷髏頭的紅色火藥桶。

    而這時候,馬宇文才注意到,堆放紅色火藥桶旁邊的遺蹟上,還放著一塊巨大圓石……

    “不會吧?這種不是主線經過的地方,一個普通的怪物聚集地,都有能利用的東西?”

    他不信地操控著角色來到遺蹟上方,然後將巨石推了下去。

    巨石落下。

    下方紅色的火藥桶轟然爆炸,如果剛剛怪物沒被解決,這時候應該成灰了……

    “……這也太有誠意了吧!?”

    馬宇文看到這一幕,有些錯愕。

    這可不是自動生成的!自動生成肯定不可能做到這一點!

    但這地方感覺跟主線一點關係都沒有啊。

    就這麼一個地方,都要設計?

    開放世界這樣做?

    馬宇文操控著角色重新走回怪物聚集地,然後看著那些沒有爆炸的普通木桶,又看了看燃燒的篝火。

    “我就不信了。”

    他直接抱起木桶,然後將其丟進了燃著熊熊烈火的篝火旁邊

    然後,木桶直接著了……

    燃燒了一段時間後,木桶消失不見。

    一個道具從木桶中飛了出來。

    馬玉文雖然剛剛說著‘我就不信了’,但看到木桶真的著了,還是立刻露出了孩子般的笑容……

    因為。

    這真是一種……非常美妙的正反饋!

    遊戲玩家在遊戲裡,是會不自覺地嘗試各種各樣的交互的。

    簡單來說就是,嘗試在遊戲裡,做各種現實中的操作。

    不過絕大部分遊戲,玩家嘗試的交互,都是沒有任何用處的,特別是開放世界遊戲。

    因為地圖太大了。

    你讓製作者在一個龐大的遊戲地圖塞滿元素,真的挺難的,所以大多開放世界,都是育碧沙盒罐頭式開放世界。

    正反饋幾乎沒有。

    雖然玩家也不是很在意,嘗試各種操作沒用後,潛意識覺得這是遊戲,一笑而過就算了。

    但如果……有一款遊戲,給予玩家嘗試的各種交互動作相應的正反饋。

    比如點燃同樣是木頭的樹枝,抱起路邊的石頭扔出去,把木桶放在火旁點著……這些玩家能想到的操控,在他們做了之後,都給予正反饋。

    那真是件……很美妙的事!

    因為這會讓玩家感覺隨心所欲,覺得在遊戲裡,什麼都能做!

    這時候。

    馬宇文就有這樣的感想。

    “這遊戲,真的太強了!”

    馬宇文看著燃燒著的篝火,發自內心地感嘆了一句。

    雖然玩的時間還不長。

    但從‘唉?竟然還能這樣?’,到不自覺嘗試各種各樣的交互,發現遊戲都能給予正反饋。

    真的讓他覺得,這是一款不可多得的好遊戲!