獻歌 作品
449、暗面林瑤、過山車(感謝2017456wap以及列剋星敦的盟主)
兩百多萬銷量。
聽起來不多。
特別是在林瑤前世,好像沒有五百萬一千萬的銷量都不好意思出來說大賣一樣……
但事實上,無論是林瑤前世還是這裡,一款遊戲只要超過三百萬銷量,就會對現有市場造成衝擊。
而那些千萬級別銷量的作品,特別是林瑤前世那些千萬級別的作品,基本都是ip加持。
就不說寶可夢這些最賺錢的ip了,國內玩家更加熟悉的黑魂3,雖然也是千萬銷量……但如果沒有前面《惡魔之魂》以及前作的積累,沒有那部血源詛咒的積累,還真不可能賣得了那麼多。
對於部分遊戲來說,千萬銷量只能讓製作組比較開心,比如馬里奧的正統續作,你不賣個千萬銷量,製作組真的會以為自己是不是哪裡做得不行的……畢竟系列真的太輝煌了。
而對於另一部分遊戲來說,可能百萬銷量就足夠開香檳大勢慶祝了。
三百萬。
那直接可以大開慶功宴了………比如異度之刃系列。
因為jrpg已經沒落了,除了dq這種國民ip,三百萬真的是一道坎。
簡單來說,就是看遊戲類型和投資。
林瑤記得前世看過一篇報道,馬里奧和塞爾達的締造者宮本茂親口說的,曠野之息需要兩百萬銷量,才能保證不虧……
曠野之息這種作品,上百人的團隊,歷時五年開發,兩百萬不虧……
所以說,原創ip第一作,賣出去兩百萬,真的不算少。
最後曠野之息能賣出去兩千萬份,17年剛公佈的時候,估計所有人都想不到。
一般情況,林瑤目前所在的這個世界,體量小一點的小成本遊戲,賣個十萬份,就可以開始慶祝了。
3a大作的話,如果大規模宣發,大概兩百萬銷量,就絕對能保持收支平衡,一般的3a還有得賺!
而且,林木工作室的開發狀況其實跟普通的遊戲公司差別挺大的……人力資源比普通的項目組少,而且時間成本比起其他公司更是少了不知道多少,畢竟在補全機制的策劃書下,很多成本都能節約。
林木工作室後期的大部分遊戲,佔據遊戲成本最大頭的,反倒是宣發。
但哪怕,林木工作室把所有成本算上去,兩百萬銷量……也都賺錢了。
這個世界大部分公司的3a作品,兩百萬銷量基本就開始賺錢了。
對於這點。
李廣上了解,河副幹夫更是心知肚明。
也不怪他們打問號。
因為兩百萬還不是終點,《黑暗之魂》發售還沒滿一週!
這也表明,這款遊戲最後的銷量肯定不止兩百多萬,三百萬,甚至是四百萬都有可能。
這退款退出來了一個盛夏……
真的挺離譜的。
“這些玩家……是有病嗎?”
河副幹夫聽到這個消息的時候,十分震驚地看著市場部負責人。
他真的不理解。
他不是沒玩遊戲,他玩了!但真的沒有感到一絲樂趣!
為什麼。
到玩家口中就變成一副神作的模樣了?
他不理解。
他感覺人生觀都被刷新了,玩家們難道……喜歡受虐?
其實河副幹夫不知道,林瑤前世,曾經魂系列的開山製作《惡魔之魂》同樣不被索尼看好,宣發階段不抱希望,甚至都沒有大規模的廣告投入……
而知名‘業界毒奶’,索尼全球工作室總裁吉田修平在試玩後更是評價《惡魔之魂》是一款令人難以置信的糟糕遊戲……
最後《惡魔之魂》在本土出貨量極少,最終銷量沒有達到預期,索尼甚至直接放棄了北美地區的發行計劃,還是遊戲製作方from software不甘心,找到了另一家公司atlus,才最終讓遊戲在北美登陸。
然後。
然後索尼估計腸子都悔青了……
而時間來到ps5發售的時間節點,那部最開始不被看好的《惡魔之魂》重置版,甚至成為了索尼次時代主機的護航大作,還是很多玩家唯一覺得眼前一亮的大作,真的讓人不得不感嘆,世事無常啊……
“我想……大概是因為這個原因。”
市場部負責人聽到河副幹夫的質疑,猶豫片刻後,臉色有些古怪地回道:“這款《黑暗之魂》之所以會深受歐美地區玩家喜歡,媒體之所以會給出高分,是因為他們都經受過《龍與地下城》的洗禮,已經早對rpg中的怪奇設計見怪不怪了……《黑暗之魂》對於他們來說,十分對胃口。
而我那天看到開發四部有人玩遊戲,特地詢問了對方的感想,他說,遊戲營造的絕望幻想世界非常讓人著迷。而遊戲雖然難度很高,但難度越高,卻也讓他挑戰的慾望越高……連我們製作人員都這麼想,估計歐美玩家也差不多。”
河副幹夫:“……”
“至於林木工作室所在的國內,林木工作室名氣最大,有點類似我們在日本的名氣……這讓那邊很多玩家哪怕沒有接觸過這種類型的遊戲,看在林木工作室名氣上,都願意給個面子,耐性嘗試一下。而主機端就更不用說了,現在他們的遊戲陣容還停留在出一款玩家買一款的狀態,最後雖然有玩家退款,但同樣也有不少玩家玩下去了,而玩下去後,就跟那些歐美玩家一樣……”
河副幹夫:“……”
市場部負責人繼續道:“另外,我看了一下,現在歐美那邊的各大社區,相關話題都在升溫,歐美玩家似乎從《黑暗之魂》中找到了小時候遊玩遊戲的感覺,一邊感嘆現在竟有rpg能夠兼具挑戰性和故事性,一邊大勢討論,這又讓更多人想試試這款與眾不同的遊戲,現在遊戲有越來越火的跡象……我們內部大概評估了一下,按照這種情況下去,《黑暗之魂》雙端登陸,最終銷量會在五百萬以上。
而且這遊戲還不僅僅是賣得好,它似乎還開闢了一個市場……畢竟很多歐美玩家很喜歡這種高難度的遊戲。
前段時間,開發四部,也就是我剛剛問遊玩感想的那個人……還問我社內做一款這樣的遊戲有沒有可能。”
河副幹夫沉默片刻,問道:“……那個人是誰?”
“額,開發四部的負責人。”
河副幹夫:“……”
“……我要怎麼回覆他?”市場部負責人看河副幹夫沉默,小心翼翼地詢問了一句。
河副幹夫面無表情道:“滾出去。”
“……“
市場部負責人愣了愣,接著表情一凜,知道自己犯了大忌。
這時候怎麼能打領導臉呢!
領導不久前才說了打死不會讓第一方、第二方甚至第三方做類似的遊戲,登陸自己的主機……親口把所有路都堵死了。
現在改口的話,確實挺尷尬的……
“是!是我唐突了!”
市場部負責人反應過來,立刻鞠了一躬,大聲道歉一聲,轉頭就走。
“等等。”
但市場部負責人剛走到門口。
河副幹夫的聲音就又傳了過來。
他聲音不大。
“是!”
但市場部負責人立刻停下腳步,大聲應了一句。
聽起來不多。
特別是在林瑤前世,好像沒有五百萬一千萬的銷量都不好意思出來說大賣一樣……
但事實上,無論是林瑤前世還是這裡,一款遊戲只要超過三百萬銷量,就會對現有市場造成衝擊。
而那些千萬級別銷量的作品,特別是林瑤前世那些千萬級別的作品,基本都是ip加持。
就不說寶可夢這些最賺錢的ip了,國內玩家更加熟悉的黑魂3,雖然也是千萬銷量……但如果沒有前面《惡魔之魂》以及前作的積累,沒有那部血源詛咒的積累,還真不可能賣得了那麼多。
對於部分遊戲來說,千萬銷量只能讓製作組比較開心,比如馬里奧的正統續作,你不賣個千萬銷量,製作組真的會以為自己是不是哪裡做得不行的……畢竟系列真的太輝煌了。
而對於另一部分遊戲來說,可能百萬銷量就足夠開香檳大勢慶祝了。
三百萬。
那直接可以大開慶功宴了………比如異度之刃系列。
因為jrpg已經沒落了,除了dq這種國民ip,三百萬真的是一道坎。
簡單來說,就是看遊戲類型和投資。
林瑤記得前世看過一篇報道,馬里奧和塞爾達的締造者宮本茂親口說的,曠野之息需要兩百萬銷量,才能保證不虧……
曠野之息這種作品,上百人的團隊,歷時五年開發,兩百萬不虧……
所以說,原創ip第一作,賣出去兩百萬,真的不算少。
最後曠野之息能賣出去兩千萬份,17年剛公佈的時候,估計所有人都想不到。
一般情況,林瑤目前所在的這個世界,體量小一點的小成本遊戲,賣個十萬份,就可以開始慶祝了。
3a大作的話,如果大規模宣發,大概兩百萬銷量,就絕對能保持收支平衡,一般的3a還有得賺!
而且,林木工作室的開發狀況其實跟普通的遊戲公司差別挺大的……人力資源比普通的項目組少,而且時間成本比起其他公司更是少了不知道多少,畢竟在補全機制的策劃書下,很多成本都能節約。
林木工作室後期的大部分遊戲,佔據遊戲成本最大頭的,反倒是宣發。
但哪怕,林木工作室把所有成本算上去,兩百萬銷量……也都賺錢了。
這個世界大部分公司的3a作品,兩百萬銷量基本就開始賺錢了。
對於這點。
李廣上了解,河副幹夫更是心知肚明。
也不怪他們打問號。
因為兩百萬還不是終點,《黑暗之魂》發售還沒滿一週!
這也表明,這款遊戲最後的銷量肯定不止兩百多萬,三百萬,甚至是四百萬都有可能。
這退款退出來了一個盛夏……
真的挺離譜的。
“這些玩家……是有病嗎?”
河副幹夫聽到這個消息的時候,十分震驚地看著市場部負責人。
他真的不理解。
他不是沒玩遊戲,他玩了!但真的沒有感到一絲樂趣!
為什麼。
到玩家口中就變成一副神作的模樣了?
他不理解。
他感覺人生觀都被刷新了,玩家們難道……喜歡受虐?
其實河副幹夫不知道,林瑤前世,曾經魂系列的開山製作《惡魔之魂》同樣不被索尼看好,宣發階段不抱希望,甚至都沒有大規模的廣告投入……
而知名‘業界毒奶’,索尼全球工作室總裁吉田修平在試玩後更是評價《惡魔之魂》是一款令人難以置信的糟糕遊戲……
最後《惡魔之魂》在本土出貨量極少,最終銷量沒有達到預期,索尼甚至直接放棄了北美地區的發行計劃,還是遊戲製作方from software不甘心,找到了另一家公司atlus,才最終讓遊戲在北美登陸。
然後。
然後索尼估計腸子都悔青了……
而時間來到ps5發售的時間節點,那部最開始不被看好的《惡魔之魂》重置版,甚至成為了索尼次時代主機的護航大作,還是很多玩家唯一覺得眼前一亮的大作,真的讓人不得不感嘆,世事無常啊……
“我想……大概是因為這個原因。”
市場部負責人聽到河副幹夫的質疑,猶豫片刻後,臉色有些古怪地回道:“這款《黑暗之魂》之所以會深受歐美地區玩家喜歡,媒體之所以會給出高分,是因為他們都經受過《龍與地下城》的洗禮,已經早對rpg中的怪奇設計見怪不怪了……《黑暗之魂》對於他們來說,十分對胃口。
而我那天看到開發四部有人玩遊戲,特地詢問了對方的感想,他說,遊戲營造的絕望幻想世界非常讓人著迷。而遊戲雖然難度很高,但難度越高,卻也讓他挑戰的慾望越高……連我們製作人員都這麼想,估計歐美玩家也差不多。”
河副幹夫:“……”
“至於林木工作室所在的國內,林木工作室名氣最大,有點類似我們在日本的名氣……這讓那邊很多玩家哪怕沒有接觸過這種類型的遊戲,看在林木工作室名氣上,都願意給個面子,耐性嘗試一下。而主機端就更不用說了,現在他們的遊戲陣容還停留在出一款玩家買一款的狀態,最後雖然有玩家退款,但同樣也有不少玩家玩下去了,而玩下去後,就跟那些歐美玩家一樣……”
河副幹夫:“……”
市場部負責人繼續道:“另外,我看了一下,現在歐美那邊的各大社區,相關話題都在升溫,歐美玩家似乎從《黑暗之魂》中找到了小時候遊玩遊戲的感覺,一邊感嘆現在竟有rpg能夠兼具挑戰性和故事性,一邊大勢討論,這又讓更多人想試試這款與眾不同的遊戲,現在遊戲有越來越火的跡象……我們內部大概評估了一下,按照這種情況下去,《黑暗之魂》雙端登陸,最終銷量會在五百萬以上。
而且這遊戲還不僅僅是賣得好,它似乎還開闢了一個市場……畢竟很多歐美玩家很喜歡這種高難度的遊戲。
前段時間,開發四部,也就是我剛剛問遊玩感想的那個人……還問我社內做一款這樣的遊戲有沒有可能。”
河副幹夫沉默片刻,問道:“……那個人是誰?”
“額,開發四部的負責人。”
河副幹夫:“……”
“……我要怎麼回覆他?”市場部負責人看河副幹夫沉默,小心翼翼地詢問了一句。
河副幹夫面無表情道:“滾出去。”
“……“
市場部負責人愣了愣,接著表情一凜,知道自己犯了大忌。
這時候怎麼能打領導臉呢!
領導不久前才說了打死不會讓第一方、第二方甚至第三方做類似的遊戲,登陸自己的主機……親口把所有路都堵死了。
現在改口的話,確實挺尷尬的……
“是!是我唐突了!”
市場部負責人反應過來,立刻鞠了一躬,大聲道歉一聲,轉頭就走。
“等等。”
但市場部負責人剛走到門口。
河副幹夫的聲音就又傳了過來。
他聲音不大。
“是!”
但市場部負責人立刻停下腳步,大聲應了一句。