一碗酸梅湯 作品
第34章 遊戲發佈
花了一個多小時,才配置完開發環境,隨後,江寒將郵箱裡的源代碼和資源包下載下來,加載到xcode裡調試。
因為代碼是在vs2010裡編寫的,換到xcode裡,還是會有一些問題的,很多函數在兩個環境下,名稱不一樣,用法也有一些微妙區別。
但總體來說,這種移植工作只是有一點小麻煩,並不算困難,有點經驗的開發者,就可以比較輕鬆地完成。
由於代碼量很小,遊戲主程序稍微修改後,很快通過了編譯。
江寒調試了一下,沒發現啥問題後,就將其複製了一份,放到androidstudio裡,並且也調試一番,通過了編譯。
接著,江寒分別為兩個平臺的源代碼,增加了對應的內購、廣告、排行榜功能。
xcode下,自然是iap+iad+gamecenter;
androidstudio裡則是百度支付+百度mob+積分牆……
此外,谷歌的admob也分別添加到了兩個平臺裡,用戶運行時,將根據地理區域,自動選擇投放百度的廣告,還是谷歌的廣告。
此外,因為每個遊戲都集成了雙廣告平臺,那麼當其中一個因為各種原因,網絡連接失敗時,就會自動切換到另一個平臺。
總之,儘量不放過任何賺廣告費的機會,這就是免費遊戲的生存策略。
至於中英文雙語和屏幕適配,江寒用的是十年後的成熟方案。
而在這個時代,大多數個人開發者,在實現同類功能時,基本還是靠手動,一點一點地調整代碼……
這些步驟相當繁瑣,饒是江寒很有經驗,也足足花了半宿,直到凌晨兩點多,才終於搞定了最後一步。
江寒反覆檢查,確保沒有問題後,分別上傳到了蘋果和谷歌的應用商店。
審核順利的話,幾天之後就能上架了,如果被駁回,就要根據反饋意見進行修改。
就算能成功上架,有沒有可能火,能火到什麼程度,也是誰都說不準的事情。
即使這兩款遊戲在前世都是爆款,可江寒也沒有太大的把握,肯定能夠大賺特賺。
不得不承認,一款手遊能不能火,一靠推廣,二靠運氣。
很多競品遊戲,質量上沒有本質上的差距,下載量和付費率卻天差地別。
如果沒有特別的機緣,比如編輯的青睞、推薦,或者一些資訊平臺的曝光,那就真的只能看天吃飯。
因為代碼是在vs2010裡編寫的,換到xcode裡,還是會有一些問題的,很多函數在兩個環境下,名稱不一樣,用法也有一些微妙區別。
但總體來說,這種移植工作只是有一點小麻煩,並不算困難,有點經驗的開發者,就可以比較輕鬆地完成。
由於代碼量很小,遊戲主程序稍微修改後,很快通過了編譯。
江寒調試了一下,沒發現啥問題後,就將其複製了一份,放到androidstudio裡,並且也調試一番,通過了編譯。
接著,江寒分別為兩個平臺的源代碼,增加了對應的內購、廣告、排行榜功能。
xcode下,自然是iap+iad+gamecenter;
androidstudio裡則是百度支付+百度mob+積分牆……
此外,谷歌的admob也分別添加到了兩個平臺裡,用戶運行時,將根據地理區域,自動選擇投放百度的廣告,還是谷歌的廣告。
此外,因為每個遊戲都集成了雙廣告平臺,那麼當其中一個因為各種原因,網絡連接失敗時,就會自動切換到另一個平臺。
總之,儘量不放過任何賺廣告費的機會,這就是免費遊戲的生存策略。
至於中英文雙語和屏幕適配,江寒用的是十年後的成熟方案。
而在這個時代,大多數個人開發者,在實現同類功能時,基本還是靠手動,一點一點地調整代碼……
這些步驟相當繁瑣,饒是江寒很有經驗,也足足花了半宿,直到凌晨兩點多,才終於搞定了最後一步。
江寒反覆檢查,確保沒有問題後,分別上傳到了蘋果和谷歌的應用商店。
審核順利的話,幾天之後就能上架了,如果被駁回,就要根據反饋意見進行修改。
就算能成功上架,有沒有可能火,能火到什麼程度,也是誰都說不準的事情。
即使這兩款遊戲在前世都是爆款,可江寒也沒有太大的把握,肯定能夠大賺特賺。
不得不承認,一款手遊能不能火,一靠推廣,二靠運氣。
很多競品遊戲,質量上沒有本質上的差距,下載量和付費率卻天差地別。
如果沒有特別的機緣,比如編輯的青睞、推薦,或者一些資訊平臺的曝光,那就真的只能看天吃飯。