伍玥初柒 作品

第二十章 遊戲內的貨幣體系

    “那租住在那裡需要多少錢。”齊貞問。

    “銀幣。”李強說。

    “銀幣一個月,還可以,不算很貴。”齊貞點點頭,覺得差不多。

    “一天。”餘良在一旁打擊道。

    “啥?一天?”齊貞又開始撓頭了。

    “所以你們是一直住在那裡嗎?”齊貞突然反應過來,問道。

    李強點點頭“這一點還請你理解,畢竟我們的錢都用來購買裝備和道具了,大概除了我自己個人以外,大家都沒有什麼錢吧。”頓了一下,“而且唯一攢下的錢,剛才移交隊長都用光了。”

    齊貞心中大概有數了。

    是緊縮的貨幣政策啊。

    在一個健康的遊戲環境中,貨幣體系永遠是設計師無法繞開的難題。

    最怕什麼?其實最怕通貨膨脹。

    舉個例子來說,在遊戲內購買一件裝備或者道具的價格是金幣,結果玩家太厲害,可以在開放的遊戲世界,通過不同的方式獲取更多的貨幣,而導致貨幣的含金量變低了,或是者遊戲任務產出的貨幣量很多,導致貨幣氾濫,都會導致金幣這個單位無法真實的反應遊戲裝備、道具的合理價格。

    最後就相當於玩家可以用更低廉的價格收取到更高品質的物品,遊戲就會變得沒有那麼難以挑戰,就失去了遊戲的樂趣。

    這種事情在網遊中屢見不鮮,尤其是在遊戲等級上限提升以後,因為要更新更多的遊戲內容及物品等級,幾乎會摧毀掉所有原有遊戲架構的貨幣體系。

    但是手遊在後面則是解決了這個問題,那就是創造更多種類的貨幣,同時,匯率由系統固定,且封閉自由交易。

    這樣,利用遊戲漏洞故意刷錢的工作室少了,貨幣不會變的更多,同時,任務或者遊戲產出的貨幣只能購買貨幣所對應的特定商品,同時玩家之間不可隨意買賣,這樣,就間接保障了貨幣體系的穩定。

    然而即便這樣,也依然無法完全杜絕這樣的事情發生。

    齊貞的思緒回到了這個遊戲當中。

    在這種相對自由的開放世界遊戲裡面,唯一能阻止貨幣體系崩塌的方式,就是一方面嚴格控制貨幣產出,一方面嚴格控制加大貨幣回收。

    兩手抓,兩手都要硬。

    只有這樣,玩家才能更深刻的體會到遊戲的難度和樂趣。

    這是那些短平快手遊裡面永遠無法比擬的。

    那些遊戲,沖沖衝買買買爽爽爽就完事了。

    遊戲公司也都只是為了賺快錢而已,這也是和單機遊戲或者主機遊戲與網遊最大的不同。

    在網遊裡面,其他玩家也是玩家的遊戲體驗之一。這要比構建npc人物性格,構架世界觀體系簡單的多。

    如果能二者兼顧,即可成神!

    國產遊戲如劍網三!日韓遊戲如dnf!歐美遊戲如魔獸世界!

    可即便如dnf和魔獸世界這種現象級的網遊,到此時因為等級上限和遊戲內容的提升,貨幣體系也是崩的一塌糊塗,不禁讓人唏噓感嘆。

    “你們先去休息吧,我要好好看一看再決定。”齊貞對著眾人抱歉道。

    因為東西實在是太多了。

    “哦,我忘記了!”齊貞突然想起來。

    齊貞打開金幣分配菜單,上面赫然顯示著小隊七個人的頭像。

    除此之外,還有一個小隊賬戶,想必就是“公會銀行”了。

    而此時的小隊賬戶裡面,裡面居然有金幣0銀幣!

    齊貞不動聲色,說道“我現在先把錢分配一下,總共是銀幣人天,我多分一些,每人銀幣,包括你們今日的住宿費和飯費,其他的明天再說。”