82、價值巨大

    遊戲引擎和這些生產工具一樣,擁有複雜的子界面。

    沒有系統學習過的人,會覺得懵逼,但對於製作者們來說,真的……太方便了。

    你可能下一個模板,然後修改一下,就能運行一個簡陋的遊戲。

    遊戲引擎的出現,真的幫助開發者輕鬆完成了大量工作。

    至少你做一個遊戲,不必什麼都從頭再來。

    一切都變得可視化和簡易化。

    遊戲引擎可以給遊戲定一個框架,然後在開發完前期功能後,製作者便可以投入精力去往框架裡填內容元素,搭建場景,製作動畫,製作邏輯腳本等。

    當然……

    輕鬆,也只是相對的,實際幹起來,遊戲製作還是麻煩。

    要不然國內早就3a遊戲層出不窮,國內玩家們也不會死死盯著黑悟空了……

    像那些大型遊戲的場景佈置,複雜而繁瑣,一個玩家看一眼的場景,可能背後就是工作人員幾個月的辛苦勞作。

    而一整個大型遊戲做出來,其中的艱辛,可以想象。

    這還是線性流程的遊戲,像那些優秀的開放世界遊戲的場景製作,簡直就是地獄。

    老頭環的史東威爾城玩家走著都懵逼,就更不用說製作者在其中下的心血了。

    而這,還只是場景的搭建。

    林瑤目前所在的世界,同時也有遊戲引擎。

    比如《幻想ol》所用的引擎,跟unity差不多,但跟unity差別又不小,這是個2d遊戲引擎,並沒有能力做3d遊戲。

    而目前市面上對外授權的3d遊戲引擎,這麼說吧。

    只能說跟直觀沒有一毛錢關係……

    物體參數需要代碼來修改。

    幾乎所有參數都以代碼的形式展現。

    易用性完全沒有。

    跟地球古早時期的遊戲引擎一模一樣。

    就這。

    你用還得給人家授權費。

    所以在林瑤得知自己完成任務,得到的獎勵是遊戲引擎,而且還是基於虛幻和起源引擎開發的,確實很激動。

    這真的是個非常重磅的東西。

    不是說節省授權費那麼簡單。

    而是這東西能讓遊戲製作變得更加直觀,並且還能結合公司的發展方向,培養工作室屬於自己的使用習慣,節省相當多的開發時間。