287、隱患

    “搶先體驗?”

    廣正看著白板上的ea兩個字母,疑惑問道:“是先公佈遊戲讓製作方眾籌嗎?”

    “不是眾籌。”

    林瑤蓋上馬克筆的筆蓋,解釋道:“ea,搶先體驗最大的目的,是讓完成基礎遊戲框架的遊戲上架,這種遊戲必須要有足夠可遊玩的部分,起碼有個百分之三四十吧。只要有亮點可以遊玩,那就讓這些遊戲提前發售,製作方也可以提前回籠資金,繼續製作遊戲未完成的部分,或者精修打磨遊戲。

    這從結果來說,對於製作方和玩家來說是雙贏,是一種用更靈活的方式補救小工作室開發的機制。

    而我們的moba遊戲也可以藉助ea模式測試,跟玩家們說明白,這不是正式的遊戲,所有玩家都可以玩且參加測試,但遊玩內容不代表最終品質……”

    “這是個好主意啊。”

    會議室的人愣了愣。

    接著鍾修、廣正等反應快的人立刻說道。

    這確實個好主意啊。

    搶先體驗。

    不代表最終品質。

    這讓moba遊戲能得到足夠多的玩家數據和反饋,那些資金受限的小工作室也有了一條新的活路。

    簡直完美!

    “聽我說完。”

    林瑤搖了搖頭,拉開椅子坐下,嘆了口氣:“這聽起來是很不錯,從結果來說也是雙贏,玩家的反饋可以有效的傳達,製作方也能根據反饋及時調整和滿足玩家,比如一些模擬經營的遊戲,可以慢慢推進版本更迭,很明顯且容易讓玩家滿足。還有對一些長線運營的單機遊戲也不錯,可以不斷在既定的框架推陳出新,不必受正式版的完成度要求限制,更自由的調整和修改。

    但問題啊,很多遊戲,可能只是以一個創意的核心玩法入手,根本就沒有多少內容可以填充,製作者可能也沒有那麼多版本更迭,很多遊戲甚至更新了跟沒更新一樣,玩家很難感受到遊戲的改進。

    更何況,有人可能會渾水摸魚,撈一筆就走。甚至更過分的,遊戲ea出售,然後還要開啟眾籌,撈一筆後,遊戲就永遠不更新了,這樣玩家也沒辦法,只能買個半成品,甚至半成品都夠不著的屎。”