獻歌 作品

633、這是過年的節目?(新年快樂)

張天的話音剛落。

舞臺上的燈光便依次暗了下來。

接著。

啪嗒一聲。

屏幕亮起。

輕柔的小提琴聲響了起來。

然後演奏速度逐漸加快,輕柔的小提琴聲變得激昂。

《空洞騎士》標誌性的bgm《hor》響起來了。

同時。

舞臺的屏幕上。

遊戲標題緩緩浮現——《hollowknight》(空洞騎士)。

而緊接著,一個像黃蜂又像是蝴蝶的生物,猶如張開翅膀一般,漸漸在標題下方浮現……

畫面一變。

一個身穿黑色斗篷,提著一把破骨釘的小蟲子,忽然從天而降。

伴隨著越發高昂的小提琴演奏聲。

遊戲畫面出現在了玩家們的視線之中。

怎麼說呢。

當遊戲畫面第一次出現時。

就有不少玩家驚呼了一聲。

其實相比起傳統意義上的3a大作,《空洞騎士》的畫面算不上貼近現實,甚至3d都不是。

畫面只是2d。

這也符合所有人對橫版過關遊戲的印象。

但是。

雖然不貼近現實。

可無論是現場的玩家還是直播間裡的玩家,一看到畫面,還是立刻就被那精美而獨特的畫風吸引了……

橫版過關遊戲是個相當古老的遊戲類型。

就如張天所說,這個類型之前擁有無數優秀的遊戲。

但也正因為之前這個類型太多優秀的遊戲了。

這導致所有玩家聽到‘橫版過關遊戲’,下意識就拿記憶中最深刻的遊戲來和林木工作室的新遊戲重疊。

這是人之常情。

你不能讓玩家憑空想象一個從來沒有玩過的遊戲。

但玩家記憶深刻的‘橫版過關遊戲’,大多推出的都比較早。

這種遊戲類型的黃金期也早就過了……畫面音樂設定等等,其實都已經跟時代脫鉤。

玩家拿之前的老遊戲去重疊林木工作室的新遊戲。

雖然都是‘橫版過關遊戲’,但很快他們就發現。

重疊了半天。

沒疊上……

因為《空洞騎士》實在是半點都不像之前的老遊戲。

小提琴一拉響。

玩家就覺得不對了。

而等小騎士從天而降,遊戲宣發階段最能給玩家留下深刻印象的畫面一出。

就更不對了。

《空洞騎士》這部作品的繪畫風格十分簡單,線條很少很簡約,用色也不是非常豐富。

這點主角小騎士剛落下,玩家就發現了。

主角的形象猶如枕邊繪本里的小人,區別於陰柔的日系動漫、粗狂的美系卡通。

十分特別。

簡單可愛,人畜無害。

而伴隨著越發激昂的小提琴聲,這個感覺就更加強烈了。

小騎士開始往前。

他踏上蒼綠之地、走過礦上、深入菌地、來到湖邊……

地圖不斷變化。

風景也在不停的變化。

但唯一不變的,就是那特別的畫風。

讓人覺得,有種……衝擊性的美。

是的,衝擊性。

很特別的美感。

直到這時候。

玩家才恍然大悟。

這雖然是‘橫版過關遊戲’,雖然是2d,但真的跟以前的遊戲……完全不一樣。

這是新時代的遊戲!

而宣傳片的後續,更是讓玩家覺得,自己猜得沒錯。

雖然是橫版過關,但遊戲世界觀卻一點都不簡單,這似乎是由蟲子組成的社會。

主角是蟲子,npc似乎也是蟲子。

一個發生在微觀世界上的故事。

但卻並沒有簡單的湖弄一下,或者直接做成線性。

一張張精美的地圖,完全不同的風景,以及一個個形態各異的敵人,都在告訴玩家……這個世界十分深邃和龐大。

宣傳片中還出現了一張大地圖。

密密麻麻的小房間串成一張屏幕都容納不下的大地圖。

直白的告訴所有人,遊戲容量到底有多大。

而主角小騎士騰轉挪移。

跳躍、衝刺、噼砍、躲閃……

一舉一動都透露著絲滑。

帶著古典‘橫版過關遊戲’的美感,卻更加絲滑流暢。

獨特的世界觀、精美而獨特的畫風、硬核的動作……

看著宣傳片,玩家們都冒出了一個同樣的想法,那就是——林木工作室這是在用現代的遊戲製作能力,去製作一個……古典的遊戲類型。

古典?

想到這個詞。

臺下李餘立刻扭頭看向了身後。

那副‘古典和新潮’的宣傳圖。

原來如此。

他露出了恍然大悟的表情,然後重新看向舞臺。

看著正在播放的宣傳片,看著那讓人覺得有種衝擊性美感的遊戲畫面。

忍不住會心一笑。

這就是林木工作室啊……

你說這是大作嗎?

其實按照畫面來看,這並不是大部分玩家認知中的大作。

這款遊戲,甚至都不是3d遊戲。

但林木工作室就是在嘉年華上,公佈了這麼一款似乎被大公司們拋棄了的遊戲……

用最大的誠意,最頂尖的製作能力,製作了一款古典的遊戲。

這還有誰啊?

哪家大廠會這麼做啊。

也只有林木工作室了。

舞臺上。

宣傳片也播到了末尾。

小騎士站在黑色穹頂之下,舉起了手中的骨刺,猶如騎士一般。

接著。

遊戲發售日期跳出。

六月十七號。

“這就是我們的第一款新遊戲,《空洞騎士》。”

舞臺燈光重新亮起。

張天再次出現,說出了自己重新出場的開場白。

而他話語剛落。

歡呼便爆發了。

“ohhhhhhhhh!”

張天再次僵了僵。

因為哪怕隔著老遠,他都能感受到玩家們的期待……

這真的……太有壓迫力了。

其實在上臺前,他就已經做足了心理準備了。

但是。

當遊戲真正公佈,展示在所有玩家的面前。

而玩家們為此而歡呼,表達著自己對遊戲的期待時。

他還是覺得……這太過於沉重了。

他不可避免深陷在了……自己製作的遊戲到底能不能讓玩家滿意的自我懷疑之中。

只能說。

還好現場的玩家沒喊出來。

要是喊出來了,或者張天能看到直播間裡玩家們評價,估計就更懷疑了……

嘉年華的直播間裡。

相比起現場玩家更注重氣氛。

直播間因為有實時評論的緣故,玩家更放得開。

關於遊戲的討論,也在張天登上臺的那一刻,就開始了。

“?我還說為什麼要提之前的老遊戲,原來是這樣!”

“這tm是‘橫版過關遊戲’?這跟我記憶中的老遊戲完全對不上啊!”

“真的好美……美術風格一如既往,哪怕是2d遊戲,林木工作室也能發揮他們堪稱變態的美術素養。”

“蟲子的世界……這畫風,這動作,這驚鴻一瞥的龐大時間,哪怕2d,期待感都拉滿了。”

“我早就想要這樣的遊戲了[哭],真不是隻有3a大作才有可玩性啊!林木工作室!你是我爹!”

“這也太好看了吧!我平常根本看都不看這樣的遊戲的。但我現在看完宣傳片,實話說,想買了。”

“這就是林木工作室啊……總是會去做自己想做的,會去挖掘每一個遊戲類型,去積極嘗試每一種遊戲類型。

哪怕這類遊戲不如傳統的3a大作有那麼龐大的受眾……

這或許是唯一敢這麼做的遊戲公司了。

其實這才對啊,遊戲就是給玩家帶來快樂的,不侷限於投入、規模、畫面……只要讓玩家們想要去玩,並帶來快樂,那就是款好遊戲。

而現在,我tm想玩這款遊戲!”

“……”

這些實時評論。

無一例外都在表達期待。

而期待往往代表著高預期。

實話說。

這對於製作人來說,壓力真的挺大的。

還好張天看不到。

現場的觀眾歡呼,也慢慢停下了。

這讓他可以暫時壓下內心深處的自我懷疑。

繼續開口。

“謝謝各位的厚愛。”

“這是一款動作冒險遊戲。”

“脫胎於有趣的橫版過關。”

“這款遊戲不僅僅只有橫版過關那麼簡單,這裡面還加入了我們對於這種類型遊戲的思考。”

“用林瑤的話來說就是……讓玩家可以在遊戲創造的世界中更加自由地進行探索。”

“同時賦予角色更高的成長屬性。”

“還有加上……魂元素。”