一碗酸梅湯 作品

第32章 借MacBook一用

    代碼很簡單,《水果忍者》的核心代碼不過一千多行,10來個class。

    這點兒代碼量根本不算事兒,江寒以前開發過的一些遊戲,動輒數百上千個類。

    這還是中等規模的,一些大型遊戲,例如《王者榮耀》,光代碼就有幾十萬行……

    《水果忍者》和《2048》都只有一個場景,遊戲邏輯非常簡單。

    而且有些模塊,例如:內存管理、菜單邏輯、觸控輸入、數據存取、場景進入和切換、背景繪製、精靈的加載和顯示、各種特效、動態效果、音效和bgm的播放、屏幕分辨率適配管理、中英文自動切換……幾乎所有遊戲都要用到,江寒前世至少寫過幾十遍,熟悉的很。

    就這樣,也足足花了3個多小時,直到12點多,才編寫完遊戲的主要框架。

    這已經算很快了,一般的開發者,至少要3-5天,才能完成這些工作。

    代碼寫完後,江寒1分鐘都沒耽擱,立刻開始下一步,打造圖片資源。

    由於手機平臺的特性,開發手遊時,通常要準備幾套圖片,以適配不同分辨率的手機屏幕。

    市面上常見的手機分辨率,一般分為四大類:普清、高清、視網膜和高清視網膜。

    其中每種分辨率,還可能有不同的dpi,這個一般不怎麼需要考慮。

    倒是屏幕長寬比,是個比較棘手的問題,常見的屏幕比例有16:9、16:10、4:3、3:2等等。

    同樣的圖片,在不同比例的屏幕上,顯示效果會有區別,如果處理得不好,就會出現一些讓人啼笑皆非的“特效”,例如胖子變瘦子、籃球變橄欖球……

    一般來說,要想在不同手機上,都獲得比較好的顯示效果,從普清到高清視網膜,都要單獨準備圖片資源。

    這樣就需要製作4套圖片。

    但程序打包的時候,每多加一套圖片,安裝包都會變得更加臃腫,從而導致用戶下載、安裝意願下降。

    所以業界通常的做法,是隻使用兩套資源,來達到不同的清晰度要求。

    江寒這兩個遊戲由於圖片少,就打算把4套圖片都打包進去。

    反正使用4套圖片,還是2套圖片,在工作量上沒多大區別。

    繪製圖片的時候,只繪製最高分辨率就夠了,其他的分辨率可以用工具自動生成。

    最麻煩的是ui界面,需要進行大量調整,以便在各種分辨率和屏幕比例下,都能完整、正確地顯示。

    並且,界面元素還不能太過擁擠,以免影響美觀程度和玩家的體驗。